private void CheckDevice()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
//안드로이드
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
//아이폰
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
//PC 디버깅
}
}
2015년 5월 27일 수요일
2015년 5월 19일 화요일
Unity Rotate
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1. 목표가 되는 방향 벡터가 있을때( 한 지점(position)도 마찬가지)
목표벡터 direction(노말라이즈 해서 씁니다.)
float rs = 10.0f * Time.deltaTime ;//(rotateSpeed);
Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, direction, rs, 0.0f);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
2. 회전각이 있을때
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
3. vector3를 quaternion으로
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
4. quaternion을 vector3로
vector3 v3 = someObjectTransform.rotation.eulerAngles
5. 백터의 회전
vector = Quaterinon(rotationVector) * vector;
1. 목표가 되는 방향 벡터가 있을때( 한 지점(position)도 마찬가지)
목표벡터 direction(노말라이즈 해서 씁니다.)
float rs = 10.0f * Time.deltaTime ;//(rotateSpeed);
Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, direction, rs, 0.0f);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
2. 회전각이 있을때
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed);
3. vector3를 quaternion으로
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
4. quaternion을 vector3로
vector3 v3 = someObjectTransform.rotation.eulerAngles
5. 백터의 회전
vector = Quaterinon(rotationVector) * vector;
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