블루프린트 , 3인칭 으로
기본 제공 컨텐츠는 포함하지 않음
- 프로젝트세팅에서
packaging / Blueprint Nativization Method 옵션 수정
Inclusive: 모든 블루프린트 네이티브화
Exclusive: 선택한 것만 네이티브화

라이트맵 관련 설정
(라이트맵을 사용하지 않음, 이유는 개발중 있을 빈번한 라이트 빌드 때문에,
일단은 끈다)

맵 만들고 큐브 두개 세팅(하나는 둥둥 뜬 큐브, 다른 하나는 지형-사이즈 100)
라이트 세팅은 이렇게 해야 함
위에서 라이트맵을 사용하지 않기로 했기 때문에 모든 라이트는 무버블로 바꾼다


BP_Sky_Sphere 추가 후 이름을 Sky로 변경

Directional 라이트의 기울기를 반영해 하늘 색을 바꾸는 세팅

만약 세팅 후에 디렉셔널 라이트 방향을 바꿨다면(대낮에서 석양으로)
BP_Sky_Sphere가 자동으로 바뀌지 않음
Refresh Material 을 눌러줘야 함( 클릭한다고 체크가 되진 않음 )

엠비언트 라이트가 없어서 주변과 다르게 너무나 어두운 측면

Sky light 추가, 적용된 모습


BP_Sky_Sphere 와 마찮가지로 디렉셔널 라이트의 방향 변화를 수동으로 업데이트
해줘야함

디렉셔널 라이트를 정오(y축 -70) 정도로 해두고 태양을 보면 화면이 점차
밝게 타는 현상이 나타남. 반대로 어두운 곳을 보면 더 어둡게 변함
HDR 세팅 덕분, 이를 세팅하는 방법 Post Process 사용함
우선 Post Process volume 추가

본래 카메라가 이 볼륨 영역 안에 있으면 효과가 나타남
그런데 하고 싶은 것은 전역적으로 설정하고 싶음
아래 그림처럼 Infinite Extent 체크하면 됨

Post Process volume 선택하고 아래 그림처럼
Min Brightness 와 Max Brightness 를 활성화 시키고
Min Brightness 의 값을 1로 바꿔준다.
0.03 에서 1로 바꾸면 Exposure 값은 낮아지는듯

왜냐하면 아래 위치에 마우스 대면 계산 식이 나옴
값을 키우면 분모를 키우는 작용을 하는듯

다음으로 LandScape, 지형 세팅 갑니다
아래 그림 처럼 버튼을 눌러주면
메뉴들이 뜨고

뷰포트에 지형의 프리뷰도 보인다

아래와 같이 바꿔준다.

점으로 찍은 부분이 버택스
선으로 그린 부분이 폴리곤
버택스 좌표의 x, y는 고정이고, z 축만 변경되어 지형을 만들어 낸다.

추가로, 점과 점 사이의 거리는 100
아래 그림에서 Scale 값에 x와 y 모두 100으로 되어 있기 때문
x와 y 어는 하나의 값을 바꾸면 둘다 바뀜

선의 색을 잘 보면
가장 밝은 녹색은 아닌데
다른 짙은 녹색들 보다는 밝은 색이 있음
그것이 섹션의 구분선 (v표시 해둠)
섹션은 LOD 의 단위가 됨
(섹션 단위로 카메라와의 거리에 따라 버택스 수가 늘거나 줄거나 하게됨 )
섹션이의 상위 단위가 컴퍼넌트 (동그라미로 구분)
위 그림에서 Sections Per Component 를 2 X 2 로 했기에 아래와 같이 배치된 것
컴퍼넌트는 Culling의 단위 (랜더링이 될지 안될지)

전체 컴퍼넌트의 개수는 위위 그림에서
number of components 가 4 X 4 로 되어 있어서
아래 처럼 구성이 되었음

컴포넌트의 개수, 그 안의 섹션의 개수, 그리고 Scale 까지 의 설정으로 전체 사이즈가
결정된다. (결정된다고 했음, 임의로 사이즈를 선택할 수는 없다는 것임)
Overall Resolution 이 바로 그 결정된 사이즈
57 * 100(scale) = 5700센치미터 = 57미터
결국 57제곱미터가 사이즈

설정을 이렇게 바꿔줌
이제 8.1 제곱킬로미터가 됨
Fill World 버튼을 눌러도 이렇게 됨 이것이 하나의 랜드스캐이프가 가지는
최대치 이기 때문

이 상태로 변경하여
Create 버튼 누르기

생성버튼을 누르면 아래처럼 됨
뷰포트에 동그라미는 마우스 포인터를 쫓아 다니는 것

관리 버튼을 누르고 아래 선택툴 버튼을 누르면
뷰포트 처럼 컴포넌트 단위로 선택이 가능함
(선택된 컴퍼넌트 다시 선택하면 선택 해제)
Add 는 이어서 추가할때 쓴다 다른 것들도 이름 그대로다

랜드스캐이프 추가를 하려면 현재 작업중인 랜드스캐이프를 옆으로 이동시키는게 편함
아래그림 참고하여 클릭

선택하고 옆으로 이동

다시 랜드스캐이프 항목으로 이동

관리/ 툴 선택/ 새 랜드스캐이프 선택

새로 생김

조각을 하려 하면 방금 생성된 것만 가능함
아래 그림 처럼 관리 대상을 바꿔서 하면 됨

조각은 그냥 마우스 좌클릭은 지형이 올라가고
시프트 좌클릭 하면 내려간다
툴 스트랭스는 한번 조작에 얼마나 반응하는지
브러시 사이즈는 조작 영역의 크기를( 단축키 "[" 와 "]" )
컨트롤 방법은 누르면 발동하는게 있고,
기준설정(첫클릭) 후 적용(두번째클릭) 등 이 있는듯

랜드스캐이프 칠하기
칠하려면 택스쳐와 메터리얼이 있어야한다
텍스쳐는 텍스쳐 / 레벨 / 랜드스캐이프 안에 있는 것들(노말맵과는 잘 구분해야함)
메터리얼을 만든다 M_Jungle 이라고 네이밍
메터리얼 수정 화면에 텍스쳐 4개 이동
컨텐츠 브라우져에서 텍스쳐 4개 선택하고 그 상태로 메터리얼 탭에 마우스 포인터
올려두면

화면 전환 됨 그리고 거기에

로직창으로 마우스 포인터 옮기면

그리고 마우스 때면 이렇게 텍스쳐들이 들어감

UV를 세팅해 줘야 하는데 랜드스캐이프 용 UV 가 있다고 한다.

세팅

4가지 텍스쳐을 정해진 값에 의해 블랜드 시켜주는 노드를 추가한다.
( "정해진 값"은 랜드스캐이프에서 정할 것임 )

추가 된 모습, 선택된 상태에서 좌측 디테일 화면에서 배열을추가해 줄껍니다

추가되고 , 이름 기입되어 반영된 모습

금속성이 있어선 안되기에 메탈릭은 0으로 세팅해주는데
키보드 1번키를 누른 상태에서 마우슨 좌클릭하면 상수노드 추가됨
연결해줌

다음으로 러프니스 값 설정
텍스쳐의 알파채널에 러프니스 값이 들어있는 경우이기 때문에
(Grass 의 경우는 알파채널이 비어있음, 상수 값으로 넣어줌)

적용된 모습, 그래스만 상수값 0.9다

다음으로는 노말맵 적용, 같은 방식으로

메터리얼은 마무리 됨
이제 적용을 해보자 랜드스캐이프를 고르고

원하는 것을 고르고

만들어 둔 메터리얼을 원하는 랜드스캐이프의 메터리얼에 장착

위 처럼 끄집어 넣어도 되고
아래 처럼 검색해서 넣어도 됨

아무것도 없던 레이어에

추가된 모습

랜드스캐이프 레이어를 만들어야 사용할수 있답니다.
우측 + 버튼 누르면 두가지가 나오는데
위에꺼 ( Weight-Blended Layer ) 는 가중치에 의해 계산된 색이 보임
밑에꺼( Non Weight-Blended Layer ) 는 가장 위쪽의 레이어만 보임
위에꺼로 씀

이런 창이 나오는데 기본 값으로 그냥 확인

4개의 텍스처 모두 만들어진 모습

해놓고 보니 디폴트로 첫 레이어 인 Grass가 적용된 것을 볼수 있다

이것을 맨 바닥의 Sand 로 바꾸고 싶다
아래 그림처럼 랜드스케이프 창으로 이동후 원하는 레이어에 마우스 우클릭
레이어 채우기 선택

변한것 확인

플레이를 해봤는데 텍스쳐 디테일이 너무 엉성해서 UV 수정을 하기로 함
6강 11분 부터 계속
ㅇㅇㅇ
ㅇㅇㅇ
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